Wenn es überhaupt einen entscheidenden Erfolgstreiber für Web 2.0 Projekte gibt, ist es sicherlich “user generated content”, Inhalte, die von Anwendern geschaffen werden und die die Plattform für andere Anwender, die nicht unbedingt selbst creativ sein müssen, interessanter machen. In diesem Sinne ist zum Beispiel Second Life auch eine typische Web-2.0 Plattform. Die Betreiberfirma hätte diese inzwischen riesige Welt niemals allein gestalten und aufbauen können. Das besorgen seit mehr als 3 Jahren vowiegend die Anwender.

Ist user-generated-content also auch ein Erfolgsfaktor für virtuelle Welten “an sich”? An diese Frage musste ich inwillkürlich denken, als ich gestern mal wieder ein wenig Zeit hatte, in der Blogosphäre zu stöbern. Dabei fielen mir zwei Posts in diesem Zusammenhang besonders auf. Einmal berichtete Nick Willson drüben bei Metaversed über Kaneva: 7 Things You Should Know About Kaneva (vom ihm stammt auch die Abbildung im nächsten Absatz).

200708181554Sein Fazit ist vorwiegend positiv – was ich nicht in jedem Aspekt nachvollziehen kann. Zum Beispiel halte ich eine “peak concurrency” (maximale Anzahl gleichzeitiger User) von 500 bei 500.000 Anmeldungen für sehr schwach. Andererseits ist Kaneva wirklich eine extrem einfache und schnell zu erlernende Lösung, wenn alles, was man von einer virtuellen Welt erwartet, ein Avatar und die Möglichkeit ist, mit anderen Anwender gemeinsam “abzuhängen”. Und das ist sicherlich für eine Vielzahl von Anwendern einer der wichtigsten Aspekte virtueller Welten.

Was ich an desem Bericht aber so interessant finde, ist Nick’s Punkt #5: Creativity Thrives Despite Limited Tools. Kaneva ist bedauerlicherweise wirklich keine Plattform, die viele Möglichkeiten für user-generated-content bereitstellt. Trotzdem geben sich die Leute hier alle Mühe, mit diesen begrenzten Möglichkeiten ihre Appartments so individuell auszugestalte wie nur möglich – und erzielen dabei offensichtlich ganz nette Ergebnisse. Und an den interessantesten dieser Orte sind auch die größten Menschenansammlungen zu finden.

Das sollte meines Erachtens den Betreibern von Kaneva zu denken geben – und auch anderen Entwicklern und Betreibern virtueller Welten. Der momentane Anti-Hype um Sex im Allgemeinen und Kinderpornographie im Speziellen mag den einen oder anderen vielleicht dazu treiben, die Kreativität der Anwender als Bedrohung zu sehen. Tatsächlich glaube ich aber, dass es der langfristig vielversprechendste Weg für zügiges und nachhaltiges Wachstum einer solchen Plattform ist, dieser Kreativität – im Rahmen der gesetzlichen Grenzen – soviel freien Lauf zu lassen, wie nur möglich.

200708181556Das hat offensichtlich auch Sony begriffen. Laut einem Bericht auf Gamasutra plant man bei Sony, den Anwendern der neuen virtuellen Welt Home für die PlayStation 3 deutlich mehr Möglichkeiten für die Bereitstellung eigener Inhalte zu geben, als zunächst gedacht:

Further building on the theme of online socialization around gaming, Edwards [Direktor des Home-Projekts] continued that Home will allow extensive customization of both the avatar and its virtual apartment. Edward projected, “Users will be able to share other content that they have created — photos and videos of themselves, and user-generated content tools such as their own t-shirt designs.”

He added, “We’ll also be giving out tools to allow scripting, java minigames and so on.”

Und das von Sony. Wer hätte das gedacht? Und tatsächlich soll Home wohl deutlich mehr werden als nur ein Aufmarschraum, wo man sich mit anderen PS3-Kunden für Online-Spiele verabreden kann:

Publishers will be given their own asset creation toolsets to enable them to offer their own downloadable items in Home, like avatar clothing and furniture, obtainable with the already-established PlayStation Wallet and micropayment systems — Edwards hinted at the opportunity for revenue-sharing with users, to encourage placement of advertising within their spaces. Edwards adds that in the future, users will be able to buy full games within Home.

Sony selbst definiert die Erfolgsfaktoren in diesem Markt als die 4 Cs: Community, competition, creativity and commerce. Klingt meiner Meinung nach wir “Web 2.0″ oder Second Life. Das könnte spannend werden. Vielleicht wird Home nun doch ein echter Mitspieler im Wettbewerb um den Aufbau des Metaversums.

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  • Lars Heine

    Ende der 90ger hieß es “Content is king”. Daran hat sich im Grunde nichts geändert. Die meist besuchten Seiten sind die mit Interessanten und aktuellen Inhalten. Web 2.0 ermöglicht eigentlich nur den nicht so Technik affinen Leuten auch eigene Inhalte bereitzustellen.
    Welcher Aufwand dahinter steht 3D-Welten interessant zu machen, sieht man an den MMPORG. Und hier handelt es sich um sehr eingeschränkte Szenarien. Der generischere Ansatz eines Multiversums wird nicht von einer Firma zu stemmen sein. Ich denke daher auch, dass der Ansatz ein Plattform bereitzustellen in der die Teilnehmer ihrer Kreativität freien Raum lassen können, für 3D-Welten am vielversprechendsten ist.

  • http://www.online-casino-spielen.de Kasino

    Für mich ist die Frage, wie weit das alles gehen kann. Die Casinos auf second life wurden mittlerweise geschlossen, weil die Rechtslage völlig undurchschaubar war. In der Folge hat es auch die erste Bankenpleite auf second life (kein Scherz) gegeben. Die Frage ist, welches Recht gilt, wenn ich etwas kaufe, verkaufe oder tausche? Welches Land ist relevant?
    Beim nur “Abhängen” wird es vermutlich nicht bleiben, es entstehen tatsächlich neue Universen.

  • http://www.inworldmomentum.com Stefan Weiß

    Dass Glückspiel in Deutschland weitgehend verboten ist, dürfte wohl allgemein bekannt sein. Für Anbieter und Spieler. Das ist in RL so und das ist im 2D Internet so. Wer hofft, dass in Second Life andere Gesetzte gelten, ist zumindest naiv.

  • http://www.inworldprofessionals.com/de/blog/archives/62-Kaneva-und-Sony-Home-User-generated-content.html in-world professionals

    Kaneva und Sony Home: User generated content

    Die vituellen Welten von Kaneva und Sony Home wurden hier schon vorgestellt und stellen aus unterschiedlichen Gründe zwei sehr vielversprechendene Entwicklungen dar. Auf _notizen aus der provinz finden sich interessante Erkenntnisse zum Thema B…