Das ist zumindest die These von Amy Jo Kim von der Beratungsfirma ShuffleBrain. Ihr Workshop war mein zweiter gestern auf der ETech. Amy’s Background ist tatsächlich der Spielemarkt. In den letzten Jahren hat sie aber vermehrt mit Unternehmen we eBay und Yahoo gearbeitet. Und das sind immerhin die größten “Communities” im Web. Und sie hat zusammen mit ihrem Mann DEN Klassiker zum Thema E-Communities geschrieben: Community Building on the Web.
Ihre These ist erstaunlich plausibel und erklärt m.E. perfekt den Erfolg einer großer Web-2.0-Projekte und den Misserfolg anderer. Im Endeffekt geht es immer darum, die Anwender dazu zu motivieren, etwas zur Community beizutragen. Was sind nun die Erfolgsfaktoren für Communities (und Spiele)? Hier ein paar Punkte aus meinen Notizen:
- Regeln und Ziele. Anwender müssen wissen, wie sie “vorankommen”, was von Ihnen erwartet wird. Bei Communities oft nicht ganz so offensichtlich. Wer sich aber einmal ansieht, wie Anwender großer Communities darum kämpfen, diejenigen mit den meisten Beiträgen, Kommentaren, Bewertungen etc. zu sein, wird klar, was sie damit meint.
- Bewertungen und Punktesysteme. In jedem Spiel und in jeder guten Community gibt es “Punkte”, für das was ich tue. Punkte, die automatisch vergeben werden oder – noch besser – die mir andere Anwender geben. Das stachelt den Ehrgeiz an.
- Bestenlisten.Bei allen Spielen mit mehr als 3 oder 4 Mitspielern und bei allen Communities, die Punktesysteme haben, gibt es Bestenlisten. Oft sind die nicht eindimensional sondern es werden mehrere verschiedene Bestenlisten geführt: zum Beispiel nach Produktivität, Qualität, Originalität und so weiter. Bestenlisten stacheln die Anwender an, “noch mehr zu geben”.
- Levels und Hierarchien. Das selbe gilt für “Levels”. In einem Spiel wie World of Warcraft sind die offensichtlich. In einer Community kann ich zum Beispiel eine Art Wapperl dafür bekommen, wenn ich meinen hundertsten Beitrag schreibe oder zum Moderator oder Tutor für Andere aufsteigen.
- Feedback. Anwender und Spieler brauchen regelmäßiges Feedback, ob sie etwas richtig machen, ob sie “vorankommen”. Punktesysteme sind eine Möglichkeit, das zu tun. Einfaches Feedback (positiv oder negativ) durch andere Anwender eine weitere. Wenn Anwenderbeiträge gewissen formalen Kriterien entsprechen müssen, können auch Programme dazu verwendet werden, diese zu bewerten, Lob oder Verbesserungsvorschläge auszusprechen.
- Etwas zum Sammeln. Der Sammeltrieb der Menschen ist ganz erstaunlich ausgeprägt. Ob Kinder Panini-Bildchen sammeln oder Erwachsene Uhren. Systeme, die Anwendern gewisse Stationen vorgeben, die durchlaufen werden können, oder unterschiedliche “Belohnungen” verteilen, basieren auf dem selben Trieb.
- Austausch/Dialog. Das ist das Spielprinzip “Zug um Zug”. Ich tue etwas, dann sind die anderen dran. Und das liegt zum Beispiel den ganzen geschriebenen und ungeschriebenen Regeln bem Bewerten und Kommentieren zugrunde. Ich stelle etwas online und jemand kommentiert es. Darauf antworte ich wieder. Bei einigen sozialen Plattformen ist es guter Ton “zurückzuraten”, wenn mich jemand bewertet und so weiter.
Oder in einem ganz kurzen Mantra (jetzt bezogen auf moderne Web-2.0 Communities):
Make it easy and rewarding, to create stuff, share, rate and discuss the stuff others created.
Daneben gab es noch eine ganze Reihe weiterer Tips zu Themen wie Customization, Trophäen, Syndication, Kooperation und und und … Alles das sind Mechanismen, die Spieledesigner seit Jahr(hundert)en nutzen. Und das ist tatsächlich die Essenz fast aller erfolreicher Web-2.0-Projekte von Flickr bis YouTube. Es sieht wirklich so aus, als könnten auch die “seriösesten” Community-Projekte etwas von den Spiele-Designern lernen.
Technorati Tags: ETech, net marketing

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